Half-life 2 арт

С момента выхода Half-Life прошло чуть больше двадцати лет, и в честь этого события я решил распаковать свой старый ноутбук, чтобы снова взяться за красного монстра.

Игра настолько опередила свое время, что даже в наши дни она кажется довольно свежей.

Игра настолько опередила свое время, что даже в м ее геймплей все еще кажется довольно бодрым и свежим. Мы вместе выясним, какие дизайнерские решения сделали Half-Life легендарной игрой. Симулятор физики Несмотря на то, что физическая модель в HL максимально упрощена, этого достаточно, чтобы создавать самые интересные игровые ситуации.

Так, любые деревянные предметы должны ломаться под натиском лома или гидравлического пресса. Ящики и бочки со взрывчаткой детонируют и разносят в щепки все вокруг.

На одном из уровней вы найдете бочки с взрывоопасным керосином, которые эффектно взрываются и разлетаются на куски. Не забыты и скользкие поверхности, которые активно используются, чтобы лишить игрока мобильности.

Излюбленный трюк дизайнеров - разместить скользкую лужу рядом с открытой шахтой лифта, растяжкой или на краю бассейна водного монстра. Примитивная физика позволяет игроку толкать ящики, имитировать воздушные потоки и плавающие объекты. Конечно, у каждого трюка обязательно найдется геймплейное применение. Например, в эпизоде "Blast Pit" игрок включает гигантский вентилятор, который подбрасывает главного героя высоко в воздух. Есть также много интересных игровых ситуаций, возникающих при взаимодействии воды и электричества.

Как правило, игрок должен либо обесточить провод под напряжением, либо найти способ обойти живую воду. Интерактивность HL наполнена гигантским количеством интерактивных объектов - тележки, станции подзарядки, автоматы с газировкой, лифты, двери, лестницы, дреки, переключатели и т.д. Мы уже упоминали выше разрушаемые и толкаемые объекты.

Завершают список многочисленные стационарные пулеметы и пушки, позволяющие главному герою играючи расправиться с превосходящей силой противника. В HL большие красные кнопки привязаны к эпическому событию, которое влияет на мир игры - открыть портал в другое измерение, поджечь монстра с помощью ракетного двигателя, вывести на орбиту спутник и т.д. Реакции персонажей Разработчики HL создали довольно сложную систему реакций персонажей - систему фракций и заскриптованные сцены.

Система фракций и заскриптованные сцены - это довольно сложная система реакций персонажей.

Фракционная система - это набор глобальных правил, определяющих взаимоотношения между персонажами различных фракций - сотрудниками лаборатории, спецназом, пришельцами с Ксена. Если игрок нападает на ученых или охранников лаборатории, он автоматически становится для них "пришельцем". Сценарные сцены - это локально заскриптованные реакции на любые действия игрока. Они позволяют придать необычайную глубину поведению персонажа в контексте локации. Попробуйте нажать тревожную кнопку под столом охранника или выключить свет в комнате с работающими учеными.

Персонажи немедленно отреагируют - ругающийся охранник выключит тревожную кнопку, а ученые оценят шутку и включат свет. Каждый уровень HL представляет собой полосу препятствий - поля, движущиеся платформы, разрушаемые объекты, кабели под напряжением и т.д.

На каждом уровне представлено большое разнообразие препятствий. <Благодаря этому игрок постоянно вовлечен в игровой процесс, поскольку окружающая среда становится еще одним опасным противником. Игра также предлагает широкий выбор препятствий для любителей прыжков - статичные и движущиеся вагонетки-платформы, прессы, конвейерные ленты, летающие острова Зены и т.д.

Вы обнаружите, что если вы разрушите мост, вам придется его использовать.

Если разрушаемый мост по какой-то причине разрушается, дизайнеры всегда предусматривают альтернативный путь. Примеры: 1. При взрыве бочек игрок может добраться до двери, следуя по тросу влево. Альтернативой веревочному мосту является узкая тропинка за бетонной трубой справа. Еще один интересный тип препятствий - головоломки, основанные на физических свойствах предметов: вытащить ящики из заклинившего механизма, столкнуть ящики в заминированной комнате, освободить всплывающие бочки, разрушить стену лазером или авиаударом и т.д. <Самая впечатляющая часть дизайна уровней HL - это умное использование пространства для каждого типа противника. Например, дизайнеры всегда стараются спрятать Barnacles в углублениях подвесных потолков или среди свисающих кабелей. Какой-нибудь ценный предмет используется в качестве приманки, заставляя игрока сосредоточиться на нем и забыть о таящейся опасности. Другой хороший пример - автоматические пушки, которые активируются лазерными трипперами в самых неудобных местах - возле скользкой лужи, у подножия лестницы или на уровне груди бродяги.

Перед стационарными пулеметными точками противника всегда размещается множество разрушаемых и выдвигаемых укрытий. Это дает игрокам возможность подобраться достаточно близко, чтобы бросить гранату в пулеметное гнездо или обесточить автоматическую турель, потянув за предохранительный выключатель.

Пространство для ведения огня всегда включает в себя несколько этажей и заполнено ящиками и столбами, чтобы ИИ мог застать игрока врасплох, обойти его с фланга или забросать гранатами.

Воздушные шахты также таят в себе множество сюрпризов. Во-первых, это идеальная среда обитания для хедкрабов и снарков. Во-вторых, здесь вас ждут ловушки в виде вращающихся лопастей вентилятора и обвалов в полу. Отдельного упоминания заслуживают битвы с боссами, которые в большинстве случаев убиваются исключительно с помощью элементов окружения - сожгите Тантакла ракетным двигателем, уничтожьте Гаргантюа электрическим разрядом или авиаударом.

Исследование Разработчики мотивируют игрока к исследованию, привлекая его внимание ценными предметами за каким-нибудь препятствием, запертой дверью с пуленепробиваемым окном или решеткой. Любопытный игрок щедро вознаграждается множеством скрытых тайников с припасами. Дружественные персонажи, выжившие в перестрелке, также могут быть использованы для открытия запертых дверей. Навигация Отсутствие у игрока карты не является большой проблемой, поскольку окружение HL изобилует визуальными подсказками.

Навигационные указатели с подписями, этажи с цветовой кодировкой. Надписи на выключателях помогают определить связь между выключателем и включаемым объектом. Внимание игрока к ключевой точке маршрута привлекается классическим арсеналом приемов, таких как кровавые следы, взрывы, персонажи и яркие источники света. Заблокированные проходы стараются сделать как можно более очевидными. Персонаж, блокирующий подход к двери. Лифт со сломанной и искрящейся кнопкой. Отверстие в стене, которое значительно меньше габаритов игрока.

Создание завалов перед заблокированной дверью. История через окружение Разработчики дали игроку возможность взглянуть на мир "до и после" событий катастрофы. Все начинается с поездки на монорельсовом вагоне, из кабины которого мы наблюдаем за повседневной жизнью сотрудников "Черной мессы".

При этом игрок может свободно перемещаться по вагону и смотреть в любом направлении. После неудачного эксперимента и катастрофы знакомые коридоры лабораторий превращаются в смертельно опасную полосу препятствий. Детали окружающей среды не только помогут дополнить характер главного героя фотографиями в его личном шкафчике, граффити с проклятиями, но и раскроют тайны самой Черной Мессы, которая исследует мир Дзен задолго до катастрофы.

Представление своих противников Разработчики всегда дают игроку возможность изучить внешний вид своих противников с безопасного расстояния.

К примеру, сразу после крушения мы на несколько секунд телепортируемся в компанию вортигонтов и буллсквадов. Первый хедкраб, а также первый пехотинец отделены от игрока толстым стеклом. Первого зомби-ученого также представляют с безопасного расстояния, показывая, как он пытается напасть на охранника. Далее следует несколько сцен, объясняющих игроку, как именно ученые превращаются в кровожадных зомби.

Первый ученый-зомби также представлен с безопасного расстояния.

Каждое ранее невиданное существо обязательно сопровождается сценкой, в которой монстр убивает какого-нибудь несчастного ученого или солдата. Эффектное появление монстров на поле боя не дает игроку расслабиться - пришельцы врываются в двери и окна, выпрыгивают из вентиляционных отверстий и материализуются там, где их меньше всего ожидаешь. Геймплейные находки HL сплетены с десятками постановочных игровых ситуаций, которые навсегда врезаются в память.

Например, пристегивающиеся мины в уровнях дарят игроку множество незабываемых моментов: 1. Запаниковавший ученый бежит прямо в заминированный коридор. Лифт спускается на заминированную платформу, по которой бегает стая хаундаев. Хедкрабы медленно ползут к игроку по заминированному складу боеприпасов. В некоторых ситуациях игроку дается всего несколько секунд, чтобы отреагировать на угрозу: 1.

Солдат бежит с платформы. <Солдат бежит к террористу по заминированному туннелю. В трубу с игроком бросают взрывчатку, от взрыва которой нужно быстро спрятаться под водой. Еще один классный пример - ситуация, когда игрок должен выбраться со дна бегущего пресса, карабкаясь по деревянному хламу.

Классной геймплейной находкой стала концепция наказания игрока за неосторожную стрельбу в среде, полной взрывчатки. В одном из эпизодов главный герой оказывается на складе боеголовок, где его заставляют действовать очень осторожно и ничем не мазать.

В одном из эпизодов главный герой оказывается на складе боеголовок, где его заставляют действовать очень осторожно и ничем не мазать.

В эпизоде с миром Зен можно найти капсулы со спящими внутри морскими пехотинцами, которые просыпаются при малейшем повреждении оболочки. Множество классных игровых ситуаций связано с использованием лифтов - падающий лифт с учеными, платформенный лифт с хедкрабами, падающий лифт с игроком, лифт-клетка для охоты на ихтиозавра. Чередование закрытых и открытых пространств, бой со спецназом на узкой тропинке на краю обрыва - все это делает эпизод Surface Tension одним из самых ярких и запоминающихся в игре.

Обзор: Half-Life стала легендарной благодаря беспрецедентной для своего времени проработке каждого ключевого элемента игры. О каких элементах идет речь? Во-первых, это правдоподобная модель поведения мира и использование физических объектов в игровых целях - течения, воды, огня, взрывчатки, разрушаемых и толкаемых объектов, скользких поверхностей и т.д. Во-вторых, окружение предоставляет игроку широкий выбор интерактивных объектов, которые делают взаимодействие с игровым миром разнообразным, веселым и увлекательным.

В-третьих, правдоподобное моделирование поведения персонажей, а также их адекватные реакции на действия игрока. В-четвертых, использование противников только в тех местах, которые позволяют максимально передать специфику их поведения. В-пятых, превращение уровня в "полосу препятствий" с множеством интересных испытаний на пути головоломками, ловушками, постановочными игровыми ситуациями, платформерами и т.д.

В-шестых, интересная история, рассказанная без единого cut-scene повествования с помощью окружения, заскриптованных сцен и геймплейных механик. Думаю, мы только что вывели формулу хорошей игры!

Навигация

Comments

  1. Огромное спасибо за информацию, это действительно стоит иметь в виду, кстати, нигде не мог ничего толкового на эту тему в нете нарыть. Хотя в реале много раз сталкивался с тем, что не знал, как себя повести или что сказать, когда речь заходила о чем-нибудь подобном.